lunes, 13 de octubre de 2008

¿Era necesario?.


Versión comentada: Amstrad (U. S. Gold, 1991)

Para 1991 ya era un hecho irremediable que los 8 bits tenían fecha de muerte asignada. Hacía ya un par de largos años que los sistemas de 16 bits venían imponiéndose en el gusto del jugador. Amiga, Atari y PC –en ese orden- pisaban fuerte... en contra de lo que muchos pensaron, Amiga y Atari terminaron por desaparecer y PC fue el triunfador.

Tal vez en un intento desesperado por mantener vivo a ciertos sistemas, U. S. Gold, experto en “conversiones” poco alegres, editó en el mercado de los 8 bits este Final Fight.

La historia del juego es típica: una chica secuestrada por una pandilla y nosotros –héroes- que vamos a rescatarla pasando por diversos escenarios y repartiendo trompadas a troche y moche. Ahí se terminó el argumento.
Uno jamás podría pretender que se consiga reproducir una copia fiel al arcade, pero es en estos casos en donde uno debería ser lo suficientemente honesto y dejar de lado lo que no se puede lograr... y no es que Final Fight sea una mala conversión, el problema es que era demasiado obvio que no podía haber comparación posible con el original, y entonces surge la eterna cuestión: ¿Era necesario?.

En esta versión Amstrad tenemos un juego muy pixelado. Al querer asemejarlo al arcade, se optó por la resolución con mayores colores, pero se sacrificó de manera obligada el arte gráfico, quedando en muchos casos un amasijo de pixeles realmente horribles. En Spectrum, por ejemplo, el juego es monocromo pero los gráficos son infinitamente mejores... ese fue el problema al querer diferenciar la versión en el Amstrad y para que nadie diga “es una conversión de Spectrum”. Pero hubiera sido lo mejor el reconocer una limitación tan decepcionante en Amstrad.

No se deje engañar, parecen buenos gráficos pero... pruébelo!.

Demasiado color, pocos atractivos...

Por otra parte, el juego se torna lento y pesado. El teclado no responde con la velocidad que desearíamos en un juego de este tipo, y todo eso acaba por desanimar al más optimista de los jugadores amantes de las peleas. Lo más decente del juego y que añade algo de realismo es la presentación del mismo, bastante aceptable, pero que nada tiene que ver con el desarrollo que esperamos al pulsar fire.

La presentación...

En fin, que era muy obvio que una conversión de este tipo no se puede –ni se debe- hacer. Todo tiene un límite y la capacidad de un 8 bits también.

Calificación clásica:

Gráficos: 7
Sonido: 6
Movimientos: 6
Dificultad: 8
Jugabilidad: 5
Adicción: 4

Media: 6

Calificación vernácula: 2 Estebalín Villareal de 5.

jueves, 9 de octubre de 2008

Una continuación no muy lograda


Versión comentada: MSX (Gremlin Graphics, 1986)

Siguiendo en la línea Johny “Light” Denmark, analicemos hoy “Avenger”. Cuando se comentaba que este juego sería la secuela de The Way Of The Tiger (ponerse de pie), más de un compuadicto se frotaba las manos... el asunto fue que una vez cargado Avenger, se pudo comprobar que de secuela sólo tenía la publicidad.

Sin ser especialmente un mal juego, Avenger no fue lo que se esperaba... pero tampoco desentona con el objetivo de entretener, aunque hubiera sido bueno que Gremlin no se hiciera tanto autobombo a la hora de presentar este producto. Las luchas de The Way Of The Tiger habían quedado atrás y ahora era tiempo de un buen y tonto frenético arcade.

La historia habla del secuestro del padre del protagonista. Este está encerrado en un palacio lleno de peligro (nada original el argumento) y que para rescatarlo primero deberemos recuperar unos pergaminos y mandar a mejor vida a un par de tipejos malos. En el palacio también encontraremos tesoros desperdigados por doquier (gente desprolija la de este palacio) y llaves que son fundamentales para abrir puertas.

Nuestro héroe, como todo buen ninja, dispone de shurikens para defenderse o sino podrá emplear la sabiduría de años de estudiar las artes marciales. Los shurikens se pueden encontrar también a lo largo del palacio, ya sea en las salas del mismo o en sus jardines. Este juego es el típico arcade en el cual uno puede perderse en los pasillos debido a la disposición de estructuras de tipo laberinto, una idea muy gastada pero que siempre funciona. Esto genera que la dificultad del juego, sino extrema, sea bastante elevada.

Gráficos simples pero que no defraudan.

Como se puede apreciar, la zona del juego es muy reducida

Hablando de los aspectos técnicos del juego, decir que sus gráficos son correctos aunque pecan de ser demasiado pequeños, esto es porque la acción se desarrolla en un espacio reducido ya que se usó, para mi gusto, demasiada pantalla para los marcadores de energía y objetos del juego. El sonido es simple, sus efectos no son nada del otro mundo excepto la alegre música oriental de la pantalla de presentación. Lamentablemente, los sufridos usuarios de MSX tuvimos –una vez más- que conformarnos con la versión portada de Spectrum, aunque salimos ganando teniendo en cuenta los horripilantes gráficos versiones Amstrad (algo muy común ya) y Commodore.

Calificación clásica:

Gráficos: 7
Sonido: 7
Movimientos: 8
Dificultad: 8
Jugabilidad: 7
Adicción: 7

Media: 7.33

Calificación vernácula: 3 Mitch de 5.

miércoles, 8 de octubre de 2008

La simpleza es una virtud


Versión comentada: MSX (Hal Laboratory, 1985)

¿Cómo?... ¿Que Johny Denmark es malo?... He escuchado por ahí que muchos leen a Tony Brazil... allá ustedes... pero hoy me tomé mi porción de avena Quaker y estoy hecho una seda.

Haciendo referencia al título de este post, no queda más que demostrar cuán cierto es. ¿Puede exisitir un juego de gráficos simples, argumento sencillo y que al mismo tiempo sea un producto de excelencia?... Si, siempre y cuando Hal Laboratory esté en el medio.

Esta empresa Japonesa se especializó en la norma MSX (como era de esperarse). Sus juegos se caracterizaron por ser sencillos pero terriblemente adictivos, y éste es el caso de Eggerland Mystery.
La temática del juego es sencillísima: manejamos a nuestro obeso protagonista a través de un sinfín de niveles con un el unico objetivo posible, encontrar la salida. Para ello, nos tendremos que valer de nuestro ingenio e ir haciendo uso de los distintos elementos que encontremos. Estos elementos se ven traducidos en cargas energéticas (algunas de éstas nos permitirán disparar), bloques movibles, flechas con sentido de dirección (sólo se puede pasar en la que apunten) y ciertas cosillas más. Si bien en los primeros niveles la cosa resulta bastante sencilla, en los más avanzados habrá que exprimir bastante el cerebro para llegar a buen fin. Esto se complica aún más si al comienzo del juego seleccionamos “Type B”... el juego es el mismo pero se añade el factor tiempo, el cual a llegar a cero nos hará perder una vida.

Primer nivel.

Nivel 36... ya se torna complicadito.

Los enemigos tienen la particularidad de ser inmóviles hasta el momento en que tomamos la última carga, allí cobran vida y nos acosarán por todo el laberinto... para este momento, lo ideal es haber pensado la forma de salir del nivel sin que los enemigos nos maten. Los bloques cumplen una función primordial ya que con ellos podremos obstruir el paso de estos bicharracos.

En los niveles avanzados hay que exprimir el cerebro.


Cada una cierta cantidad de niveles tendremos una pantalla de bonus y tras esta obtendremos el código correspondiente a la próxima. Esto es muy de agradecer para no tener que recomenzar el juego desde cero, ya que el mismo no dispone de opción de salvado.

Un detalle que le añade mucha originalidad al juego es la posibilidad de construír nuestros propios niveles, así el juego tiene mucha más vida util.

En resumen... ¿Se le puede pedir algo más a un juego 100% adictivo?...

Calificación clásica:

Gráficos: 7
Sonido: 8
Movimientos: 8
Dificultad: 7
Jugabilidad: 8
Adicción: 9

Media: 7.83

Calificación vernácula: 4 Jazzy Mel de 5.



martes, 7 de octubre de 2008

Un 1 en gráficos, 9 en dificultad, 4 en movimientos y 2 en adicción.


Versión comentada: Amstrad (Elite, 1986)

Cuando yo era pequeñito, creía en Papá Noel y los Reyes Magos... luego caí en cuenta que Papá era quien puso la semillita, Noel una marca de alimentos y los Reyes Magos seguramente mis padres. Con Amstrad sucedió algo similar... estimado lector, si tu tuviste un Amstrad, te advierto: deja de leer.

Nunca creí decepcionarme tanto, e intentaré explicarme lo más claramente posible. Tenía toda la impresión que Amstrad era la mejor computadora de 8 bits... gran cantidad de colores y buenos gráficos... al menos así parecía en las revistas. Con el mundo de la emulación sobre mis espaldas, el golpe fue de antología. Buena cantidad de colores, si, pero en baja resolución... sino tenías la limitación de 4 colores con “alta resolución” (la misma que Spectrum y MSX)... Así entonces, había dos chances: portar la versión Spectrum de un juego directo a Amstrad y, a posteriori, agregarle algún colorcillo más o sacrificar vistosidad en beneficio del color... pero los resultados podían llegar a ser horribles...

Y este es el caso de 1942, un juego que tuvo aceptables versiones en todos los sistemas conocidos (Spectrum, MSX, Commodore), una versión inigualable en MSX2 (calcada a las recreativas) y esta mierda en Amstrad.

Gráficos ladrilleros, colores chillones... esto lo vi demasiadas veces en Amstrad... toda la puesta en escena deja terriblemente que desear. Los movimientos no son rápidos e incluso llegan a desesperar, aumentando considerablemente la dificultad del juego... el sonido no está mal, pero con tantas cosas negativas uno no se va a fijar si este juego suena bien o no...

Sorprende la escasa calidad grafica.

Me explotan los ojos!!...

Premio al esfuerzo a quién dure más de 10 minutos jugando esto...


Elite, su creador, ya puso varias veces sobre el tapete que podía hacer auténticos juegazos como así también cosas poco atractivas. 1942 es una clara muestra de esto último.

Calificación clásica:

Gráficos: 5
Sonido: 7
Movimientos: 6
Dificultad: 8
Jugabilidad: 6
Adicción: 5

Media: 6.16

Calificación vernácula (al pedo): 1 María Amuchástegui de 5.

lunes, 6 de octubre de 2008

Viejas fórmulas... mismo exito?...


Versión comentada: MSX (Dinamic, 1987)

No es ensañamiento, pero Dinamic volvió a dar las hurras.

En este caso, tenemos por analizar a Phantis... otro buen par de tetas... la seguidilla de señoritas pechugonas y desprovistas de ropa comenzó en Game Over, siguió con este triste arcade y finalizó con Turbo Girl y Hundra. Me pregunto si realmente el arte de tapa de cada uno de estos juegos sirvió para vender más...

Phantis comienza como todo juego programado por alguien que no tiene mucha inventiva: una navecita que, viajando por el espacio exterior, dispara para defenderse. El asunto fueron los agregados que han hecho más interesante al juego.

Como era de esperarse, este producto también contó con doble carga, es decir, pasamos la primer parte y clave de acceso mediante, vamos a por la segunda. Una costumbre muy Ibérica que aquí en nuestro país sirvió para dividir un juego en dos y venderlos por separado.

Como decía anteriormente, la primera parte es un arcade de navecitas de scroll lateral. Cabe destacar su suave movimiento, sus correctos gráficos y su buen sonido. Podría definirse entonces como un producto agradable y adictivo, pero luego de las flores vienen los palos... El juego peca de dos inconvenientes graves: Primero, su escasa dificultad; y segundo, su escasa longitud... qué, todo es escaso acá??...

Nada demasiado original, no?.


Como buena parte de los productos Dinamic, Phantis es un juego que se puede finalizar a los 20 minutos de comenzado el mismo (al menos en MSX)... esto es terriblemente frustrante partiendo de la base que uno gastó dinero para divertirse un buen rato, y resulta que cuando menos se lo espera, el juego terminó antes que la Zucoa de la taza que apoyamos en la mesa junto con nuestro “ordenador” (y olé, que estoy muy Ibérico, ya digo!).

Esta primera carga finaliza luego que la nave se mete en el interior del planeta, y nuestra abundante protagonista se baja para montar un animalejo extraño. Sobre este bicharraco, deberemos cruzar un río plagado de enemigos que nos atacarán por todos los frentes... y aquí hago un alto.


Dentro del planeta.


Querido lector... ha usted jugado alguna vez a Rygar?... Bien, este nivel del juego está “afanosamente inspirado” en ese arcade. El punto de mira y el sistema de ataque es exactamente igual, incluso los enemigos voladores guardan su parecido también. El plagio es muy evidente... pero bien, esto no hace al juego... lo concreto es que más temprano que tarde, terminaremos la carga y obtendremos la clave de acceso.

Epa... me pareció ver una linda influencia en Rygar...


En la segunda carga las cosas cambian para mejor. Los gráficos cuentan con la misma calidad, pero el desarrollo del juego es muy superior. Este se transforma en un laberíntico arcade, con buena cantidad de pantallas y colorido. Aquí haremos todo el recorrido a pie, buscando armas y objetos para concluír la misión que, por si no lo sabían, es la de rescatar a nuestro amado (el pelotudo personaje de Nonamed, juego pedorro si los hubo).

Ahora, de a pie...

La pechugona a punto de armarse


Aquí los errores anteriormente mencionados no fueron corregidos. La dificultad es escasa y, para coronar este error, encontraremos vidas por doquier... no se extrañen si terminan la aventura con 9 o 10 de éstas. Esta segunda carga, podría decirse, tiene 10 minutos más de interés que la anterior. Cuando menos lo esperemos, habremos concluído el arcade.

Las zonas selváticas añaden color.

¿Reciclando ideas?. Esto lo vimos en Phantomas.


Phantis no fue un mal juego, pero contaba con todos los elementos que hizo de Dinamic una compañía ambivalente. Arcades mejores que éste había muchos en el mercado, aunque Microhobby y Micromanía puntuaran con excesos al mismo.

Calificación clásica:

Gráficos: 8
Sonido: 6
Movimientos: 8
Dificultad: 5
Jugabilidad: 7
Adicción: 6

Media: 6.66

Calificación vernácula: 3 Samantha Farjat de 5.